آوات رضانیا: هدستهای واقعیت مجازی و صنعت سرگرمی
فرار از دنیای مجازی به دنیای واقعی، پاشنه آشیل ذهنیت حاکم ساختن فضای مجازی و امر تخیلی بر زندگی اجتماعی است. جایی که توهم و فانتزیهای فضای مجازی، جای نیازهای ملموس و تصلبی دنیای واقعی را میپوشاند. در دنیای واقعی رنج، درد، فقر، بیکاری، جنگ و مهاجرت و… شیرازه ایدئولوژیهایی با ماسکهای انسانیِ سرمایه داری نئولیبرال را ازهم میگسلد. مشکلاتی که ذاتی مدرنیته سرمایه داری است و راه حلی برای آنها وجود ندارد. اما چگونه میشود که رسانهها به یاری این سیستم فشل و از هم گسیخته میشتابند؟ ….
یکی از مهمترین مسائل حوزه معرفتشناسی اشکال و شیوههای شناخت ما از جهان و بخصوص واقعیت بیرونی است. در حالی که بحث سوژه-ابژه همچنان در علوم اجتماعی داغ است، با ظهور فضای مجازی اینترنتی افرادی مانند بودریار و ویریلیو بر پیروزی قاطعانه امر تخیلی بر امر واقعی تاکید کردند.
بر این اساس فضای مجازی فضایی بیکرانه و بیانتهاست و روز به روز از واقعیت فاصله میگیرد، به گونهای که خود به شکلی از واقعیت افزوده تبدیل شده است و جایگزین واقعیت واقعی شده است.
ژیژک در مخالفت با این رویکرد، «امر تخیلی» را به «امر تخیلی واقعی»، «امر تخیلی نمادین» و «امر تخیلی تخیلی» تقسیم بندی کرد. به این ترتیب امر تخیلی نیز کرانهای واقعی دارد، دقیقا جایی که ما از خواب و رویا گریزان میشویم و به دامان واقعیت باز میگردیم.
بر این اساس فضای مجازی شکلی از واقعیت واقعی را در خود دارد که رویارویی با آن باعث رنج و درد و از همگسیختگی نظم آن میشود و باعث فرار و اجتناب سوژه از رویارویی با این کرانه واقعی و فرار به دنیای واقعیت میشود.
این فرار از دنیای مجازی به دنیای واقعی، پاشنه آشیل ذهنیت حاکم ساختن فضای مجازی و امر تخیلی بر زندگی اجتماعی است. جایی که توهم و فانتزیهای فضای مجازی، جای نیازهای ملموس و تصلبی دنیای واقعی را میپوشاند. در دنیای واقعی رنج، درد، فقر، بیکاری، جنگ و مهاجرت و… شیرازه ایدئولوژیهایی با ماسکهای انسانیِ سرمایه داری نئولیبرال را ازهم میگسلد. مشکلاتی که ذاتی مدرنیته سرمایه داری است و راه حلی برای آنها وجود ندارد. اما چگونه میشود که رسانهها به یاری این سیستم فشل و از هم گسیخته میشتابند؟
در جهانی که به قول آلنکا زوپانچیچ شادی به یک ایدئولوژی تبدیل شده است و فقرا به دلیل اینکه شاد نیستند، سرزنش میشوند، ناگهان هدست واقعیت مجازی گوگل نسخه فقرا ظهور میکند.
پیش بینی میشود که هدستهای واقعیت مجازی، در آیندهای نزدیک جای بیشتر وسایل صوتی و تصویری فعلی، از تلویزیونهای سه بعدی گرانقیمت تا کپسولهای بازی مختلف را بگیرد و شرکتهای بزرگ و فعال در حوزه تکنولوژیهای رسانهای خود را برای تولید نسخههای مختلف این هدست در محدودههای قیمتی ۱۵۰۰ دلار آماده کرده بودند.
ناگهان گوگل طرحی ساده و رایگان برای ساخت این هدست ارائه کرد. ساخت این هدست با استفاده از نقشه و آموزش گوگل، مقوا، دو عدد عدسی لنز و چند وسیله ارزان قیمت دیگر حدودا نزدیک به ۲۰ دلار تمام میشود. در ایران نمونههای مقوایی آماده آن ۳۸ هزار تومان و نمونههای چینی پلاستیکی و محکم حدود ۹۰ تا ۱۲۰ هزار تومان فروخته میشوند.
جالب اینجاست که این هدست مقوایی واقعا کار میکند و فرد میتواند با استفاده از آن در کاخ ورسای قدم بزند و دیداری نزدیک و تقریبا واقعی از شاهکارهای هنری آن داشته باشد. شما میتوانید سوار بر هواپیمای مجازی شده و بر روی شهرهای بزرگ جهان به پرواز دربیایید. در شهر توکیو پایین آمده و از خیابانها، مراکز خرید و نمایشگاهها و موزههای آن دیدن کنید.
سفری که برای یک کارگر، شاید تا آخر عمرش نمیتوانست انجام دهد. و این به لطف غول بزرگ سرمایه، شرکت گوگل، امکان پذیر شده است. با وجود هدست واقعیت مجازی مقوایی ارزان قیمت، فرد اگر شاد نباشد و خود را سرگرم نکند، مقصر است و متناسب با آن شکل نوینی ازنژاد پرستی ظهور کرده است که افراد شاد و الکی خوشنژاد برتر و افراد افسرده و غمگیننژاد پست هستند.
سرمایه داری امکانی را که میتوانست یک سرگرمی لوکس و سودآور باشد و در دستان سرمایه دارها باقی بماند، در دسترس همه قرار داده است. هدست واقعیت مجازی، همان بهشت گمشدهای است که سرمایه داری برای همه افراد بدون طبقه ونژاد و زبان و جنسیت فراهم کرده است.
در این شرایط باید به تحلیل آدورنو و هورکهایمر از صنعت فرهنگ و سرگرمی مراجعه کنیم. با وجود اینکه بازار تولیدات رسانهای یکی از سودآورترین بازارهای فعلی در جهان است، اما سرمایه داری برای تداوم خود نیاز دارد تا امکانات سرگرمی رایگان را در اختیار همگان قرار دهد.
بر اساس نظریه صنعت فرهنگ، سرگرمی فرد را از درد و رنج و از خود بیگانگی کارهای تکراری روزانه رها میکند و مامنی موقت برای شاد بودن او فراهم میکند. نمونه خیلی حاد آن در هدست واقعیت مجازی اتفاق میافتد. جایی که در آن تفریحات و سرگرمی، بعدی نوین پیدا میکند و تجربیات مجازی، از حضور در شهربازیها، موج سواری در کنار دریا گرفته تا حضور در فضا، همگانی میشود.
سرگرمیهایی که قبلا در انحصار طبقه ثروتمند بود و افراد عادی تنها حسرت آن را داشتند، اکنون در اختیا همه است. بنابراین چه سیستم عادلانه و برابری!!!! جایی برای ناامیدی و اعتراض باقی نمیماند.
صنعت سرگرم سازی نوین بعد تخیلی را چنان گسترش داده است که کرانههای فضای مجازی را، آن بعد واقعی تخیلی را فتح میکند در این میان دو روند مهم شل گرفته است.
یکی اینکه روز به روز شرکتهای موفق رسانهای مانند گوگل، اپل و سامسونگ، به این سو گرایش پیدا میکنند که محصولات سخت افزاری خود را ارزانتر ارائه کنند و به جای آن از ارائه محصولات نرم افزاری سود ببرند.
فروشگاههای برنامه، برنامههای درون پرداخت و برنامههای پرداختی چند دلاری بسیار ارزان، برای همگان در دسترس هستند. شرط سودآوری آنها استفاده حداکثری توسط مصرف کنندگان بیشتر است.
به این معنا که هرچه کاربران اندروید (که گوگل به صورت منبع آزاد و رایگان آن را ارائه میکند) بیشتر باشد، فروش برنامههای جانبی بیشتر و سودآوری بیشتر میشود. در واقع شکل نوینی از استثمار شکل گرفته است که در آن لازمه تداوم سرمایه داری، یعنی سرگرم سازی تودهها، با سودآوری بالای شرکتها، همزمان و همگام شده است.
از طرفی دیگر، هدست واقعیت مجازی و نرم افزارهای شبکههای اجتماعی، شکل نوینی از توده یا جمع منفرد را ایجاد کردهاند. در حالی که رسانههای سنتی، مخاطبان جمعی شبیه به هم ولی منفعل را میساختند که در برابر قدرت سرکوبگر و یکطرفه رسانههایی مانند روزنامه، رادیو و تلویزیون ناتوان بودند، رسانههای نوین مصرف کنندگانی با هویت متناقض ایجاد میکنند.
در اینجا دیگر نمیتوان از مخاطب صحبت کرد و به تاسی از نظریه بومشناسی رسانهای، مفهوم مصرف کننده را جایگزین مخاطب میکنیم. مصرف کننده رسانهای که صاحب هدست واقعیت مجازی شده است، به یک مصرف کننده فعال تبدیل شده است که محتوای مورد نظر خود را انتخاب و مصرف میکند. رسانههای نوین به فرد امکان تعامل و مشارکت بیشتر با رسانه را فراهم میکنند، اما در عین حال مصرف کننده را از جمع معمولی جدا و تنها و آسیب پذیر میکنند.
در تودههای مخاطبان سنتی رسانهها، حداقلی از آگاهی جمعی وجود داشت. حضور در جمع، امکان حرکتهای شیزوفرنیک و سرایت روانی را ممکن میساخت، که گاهی برای صاحبان قدرت دردسر ساز میشد. اما رسانههای نوین، فرد تنهای متمایز را جایگزین کردهاند.
در واقع ما با تودههایی از مصرف کنندگان روبرو هستیم که حسی از «در جمع بودن» ندارند. آنها به خوشی و سرگرمی مجازی خود، در جهانی پر از عاملان مجازی (مانند قهرمانان کلش، پو و…) مشغول هستند.
تخدیر مصرف کنندگان رسانهای وارد مرحله جدید و بسیار حادی شده است که روز به روز بیشتر به اتفاقات فیلم ماتریکس شبیه میشود. افراد در کپسولهای مجازی خود (که هدستهای واقعیت مجازی قطعه اول آن است و با کفش و دستکشهای واقعیت افزوده تکمیل میشود) در واقعیتی مجازی از شادی و سرگرمی و خوشبختی دروغین غوطه ور میشوند و سرمایه داری نوین با درآمدهای خرد و جزئی، اما مداوم و وسیع، از جیب آنها تغذیه میکند.
——————————————
منبع: تأمین ۲۴
http://tamin24.ir
متاسفانه بخش دیدگاههای این مطلب بسته است.